4.1 KiB
4.1 KiB
title | documentclass | classoption | |
---|---|---|---|
Cheatsheet | scrartcl |
|
Punten op het gezicht
- detection.points
- Alle bovenstaande punten. Ieder punt bestaat uit een
x
en eeny
coördinaat. Bijvoorbeelddetection.points[33].x
is het x-coördinaat van het puntje van de neus. x
is de afstand vanaf links. De horizontale positie.y
is de afstand vanaf boven. De verticale positie.- detection.x
- x coordinaat van de bounding box van het gezicht. Dit is het punt linkboven.
- detection.y
- y coordinaat van de bounding box van het gezicht. Dit is het punt linkboven.
- detection.width
- Breedte van de bounding box van het gezicht.
- detection.height
- Hoogte van de bounding box van het gezicht.
Tekenen
- drawPoints(punten)
- Teken punten
- strokePoints(punten)
- Teken lijnen tussen een set punten
- rect(x, y, breedte, hoogte)
- teken een rechthoek. x en y bepalen de linker bovenhoek.
- circle(cx, cy, radius)
- Teken een cirkel. cx en cy bepalen het midden. Radius is de straal.
- image(naam, x, y, breedte, hoogte)
- Toon een ingeladen afbeelding. x en y bepalen waar de linker bovenhoek wordt geplaatst.
- Zie hieronder voor alle beschikbare afbeeldingen
- getBoundingBox(punten)
- Bepaald het rechthoek waarbinnen de punten vallen.
Opmaak
- fill(kleur)
- de kleur van de vulling van wat je gaat tekenen.
- noFill()
- geen vulling
- stroke(kleur)
- de kleur van de omlijning.
- strokeWeight(dikte)
- de dikte van de omlijning
- noStroke()
- geen omlijning
Kleuren
Kleuren kunnen op verschillende manieren worden opgeven:
- als engelse naam. Bijvoorbeeld
fill('orange')
,fill('darkblue')
. - Op basis van drie getallen tussen 0 en 255. Dit zijn de rood, groen, en blauwe componenten van de kleur. Bijvoorbeeld
fill(0, 0, 255)
geeft een blauwe vulling.fill(100,100,100)
is grijs. - Op basis van vier getallen. Dit werkt hetzelfde als met drie. Het vierde getal bepaald transparantie. 0 is volledig tranparant, 255 helemaal geen transparantie. Dus
fill(0, 0, 255, 130)
geeft een half transparante blauwe vulling.
https://genekogan.com/code/p5js-transformations/
Afbeeldingen
Deze afbeeldingen kun je gebruiken met image()
.
Bijvoorbeeld: image(images.game1, 10, 10, 50, 50)
tekent het plaatje images.game1
, waarbij de linker bovenhoek 10 pixels van links en 10 pixels vanaf rechts wordt geplaatst. En het plaatje 50 bij 50 pixels is.